Sacerdote

 

GUIA SACERDOTES



1 - Detalhes:


  • Sacerdotes são a principal classe de suporte em batalhas, seja com habilidades de cura, seja ampliando seus poderes com técnicas de melhorias (os chamados "buffs"). 
  • Suas magias são do elemento metal, levando vantagens contra monstros do elemento madeira. 
  • Possuem habilidades que causam dano físico calculado com base no ataque mágico. 
  • Possuem debuffs (maldições e efeitos negativos) para diminuir a Def, DefM, paralisar ou colocar o inimigo para dormir. 
  • Suas armas podem ser varinhas/cetros, rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas. 

1.1- E agora como começo?
Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente. 
O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For. 
A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo. 
Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O). 
Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se! 

1.2 - Adquirindo Habilidades 
O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes). 
Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades incluindo a Cidade das Plumas. 
Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados. 

2 - Atributos: 
Sacerdotes iniciam com: 
50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque 
Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP. 

2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int.

  • Aumenta o Ataque Mágico 
  • Aumenta a Defesa Mágica 
  • Aumenta valor de MP Máximo 
  • Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate) 

2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des.

  • Eleva o índice de acertos Críticos (cada 20 Des = +1 crítico) 
  • Aumenta a Esquiva 
  • Aumenta o dano causado por armas de longo alcance (arcos e afins) 
  • Aumenta a Precisão 

2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons.

  • Aumenta a Defesa Física 
  • Aumenta a Defesa Mágica 
  • Aumenta o valor do HP máximo 
  • Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)

2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For.

  • Aumenta a Defesa Física 
  • Aumenta o Ataque Físico


3 - Builds: 
3.1 - Full INT/Nuker (mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5)
Vantagens:

  • grande poder de ataque mágico 
  • grande poder de cura 
  • alta defesa mágica 
  • alto valor de MP

Desvantagens:

  • baixo HP 
  • baixa defesa física

Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes. 

3.2 - Híbridos (mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5)

  • é um build híbrido, sem prós nem contras

Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória. 

3.3 - Tanker (For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5) 
Vantagens:

  • alto HP 
  • alta defesa mágica 
  • alta defesa física

Desvantagens:

  • baixo poder de ataque mágico 
  • baixo valor de MP 
  • baixo valor de ataque mágico 
  • baixo poder de cura

Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência. 

3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des)
Vantagens:

  • grande índice de acertos críticos 
  • ataque mágico moderado 
  • esquiva elevada

Desvantagens:

  • baixo HP 
  • baixa Def

Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo. 

3.5 - Armadura-Leve (a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int) 
Vantagens:

  • bom índice de acertos críticos 
  • esquiva moderada 
  • grande valor de defesa física

Desvantagens:

  • HP menor 
  • DefM baixa

Comentário: voltado para quem quer ser diferente. é uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos. 

4 - Equipamentos: 

4.1 - Armas: 
4.1.1 Varinhas/Cetros
: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes. 
--> disponíveis em níveis terminados em 1 (21, 31, 81 e assim por diante)[/i] 
4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor. 
--> disponíveis em níveis terminados em 4 (24, 34, 84 e assim por diante)[/i] 
4.1.3 Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos. 
--> disponíveis em níveis terminados em 7 (27, 37, 87 e assim por diante)[/i] 
4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor. 
--> disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39, 89 e assim por diante)[/i] 

4.2 - Defensivos: 
4.2.1 - Túnica: 
tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta. 
4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados. 
4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico. 

4.3 - Acessórios: 
4.3.1 - Colares & Cinturões: 
4.3.1.1 - Físicos:
 colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica). 
4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos. 
4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia. 
4.3.2 - Anéis: 
4.3.2.1 - Anéis Arcanos:
 aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. é possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens. 
Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%. 
4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos. 



Habilidades

5.1 - Árvore de Habilidades 

 

5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
5.2.1 - Curar! Faça a diferença! 

Prece da Clareza 
Requer Nível: 1
Tempo de Invocação: 3 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 1 seg 


Nível Bônuspelo AtqM CuraFixa Alcance MP NívelNecessário Alma Moedas
1 4% 35 18.4 10 - - -
2 8% 105 19.3 40 5 240 232
3 12% 175 20.2 70 10 960 1,040
4 16% 245 21.1 100 15 2,240 2,640
5 20% 315 22.0 130 20 4,160 5,040
6 24% 385 22.9 160 25 6,720 8,000
7 28% 455 23.8 190 30 10,240 12,800
8 32% 525 24.7 220 35 14,880 19,200
9 36% 595 25.6 250 40 21,040 27,200
10 40% 665 26.5 280 45 29,200 38,400
Imortal:MP gasto reduzido em 25%
Demônio: 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo
Descrição:Recupera o HP do alvo.

Iluminação 
Requer Nível: 9 
Tempo de Invocação: 1.5 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 1 seg 


Nível Bônuspelo AtqM CuraContínua Alcance NívelNecessário Alma Moedas
1 3% 84 18.4 6 320 352
2 6% 154 19.3 11 1,200 1,280
3 9% 224 20.2 16 2,560 3,040
4 12% 294 21.1 21 4,640 5,600
5 15% 364 22.0 26 7,360 9,600
6 18% 434 22.9 31 11,120 14,400
7 21% 504 23.8 36 16,000 20,800
8 24% 574 24.7 41 22,480 29,600
9 27% 644 25.6 46 31,120 40,800
10 30% 714 26.5 51 42,560 56,000
Imortal: aumenta em 10% o valor total de cura
Demônio: recupera 300 MP do alvo a cada 15 seg
Descrição: Recupera o HP do alvo durante um período de tempo (se usada mais vezes, o efeito é acumulado, sendo muito efetivo)

Iluminação 
Requer Nível: 9 
Tempo de Invocação: 1.5 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 1 seg 


Nível Bônuspelo AtqM Cura Fixa Alcance MP NívelNecessário Alma Moedas
1 2% 80 18.4 27 9 800 800
2 4% 110 19.3 42 14 1,920 2,240
3 6% 140 20.2 57 19 3,680 4,480
4 8% 170 21.1 72 24 6,160 7,600
5 10% 200 22.0 87 29 9,440 12,000
6 12% 230 22.9 102 34 13,840 17,600
7 14% 260 23.8 117 39 19,660 25,600
8 16% 290 24.7 132 44 27,360 36,000
9 18% 320 25.6 147 49 37,600 49,600
10 20% 350 26.5 162 54 51,200 68,000
Imortal: invocação reduzida em 0.3 seg
Demônio: recebe adicional de 20 pontos de vitalidade
Descrição: Recupera um pouco do HP do alvo rapidamente, podendo ser usado em caso de emergência para evitar um nocaute

Prece da Vida 
Requer Nível: 19 
Tempo de Invocação: 6 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 1 seg 


Nível Redução daExperiência Perdida HP Recuperado Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 0 10% 18.4 285 19 2,300 2,800
2 10% 19.3 360 24 3,850 4,750
3 20% 20.2 435 29 5,900 7,500
4 30% 21.1 510 34 8650 11,000
5 40% 22.0 585 39 12,300 16,000
6 50% 22.9 660 44 17,100 22,500
7 60% 23.8 735 49 23,500 31,000
8 70% 24.7 810 54 32,000 42,500
9 80% 25.6 885 59 43,500 60,000
10 90% 26.5 960 64 59,000 80,000
Imortal: alcance aumentado para 40 m
Demônio: tempo de conjuração reduzido pela metade
Descrição: Revive um usuário nocauteado e reduz a experiência perdida

Dissipar 
Requer Nível: 29 
Tempo de Invocação: 1 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: mais baixo de acordo com nível da habilidade 
Vitalidade: 20 


Nível Tempode Atraso Alcance MP NívelNecessário Alma Moedas
1 12s 18.4 100 29 9,440 12,000
2 11s 19.3 34 13,840 17,600
3 10s 20.2 39 19,680 25,600
4 9s 21.1 44 27,360 36,000
5 8s 22.0 49 37,600 49,600
6 7s 22.9 54 51,200 69,000
7 6s 23.8 59 69,600 96,000
8 5s 24.7 64 94,000 128,000
9 4s 25.6 69 128,000 168,000
10 3s 26.5 74 191,200 256,000
Imortal: tempo de invocação reduzido para 0.5seg e o de atraso reduzido em 2 seg
Demônio: não consome vitalidade
Descrição: Remove status negativos (debuffs) do alvo

Glória da Manhã 
Requer Nível: 39 
Tempo de Invocação: 3.5 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 3 seg 


Nível Bônuspelo AtqM Cura Fixa Alcance do Efeito MP NívelNecessário Alma Moedas
1 11% 530 11m 475 39 19,680 25,600
2 12% 590 12m 530 43 25,600 33,600
3 13% 650 13m 585 47 33,120 43,200
4 14% 710 14m 640 51 42,560 56,000
5 15% 770 15m 695 55 54,480 72,000
6 16% 830 16m 750 59 69,600 96,000
7 17% 890 17m 805 63 88,800 120,000
8 18% 950 18m 860 67 113,600 152,000
9 19% 1010 19m 915 71 144,800 192,000
10 20% 1070 20m 970 75 212,800 288,000
Imortal: área de cura aumentada em 5 m
Demônio: efeito de cura aumentado em 600
Descrição: Recupera o HP de todos no grupo, próximos ao usuário

Mar sem Fim 
Requer Nível: 49 
Tempo de Invocação: 2.5 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 15 seg 


Nível Bônuspelo AtqM Cura Fixa e Contínua Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 23% 690+690 18.4 490 49 37,600 49,600
2 26% 750+750 19.3 530 53 48,160 64,000
3 29% 810+810 20.2 570 57 61,520 80,000
4 32% 870+870 21.1 610 61 78,640 104,000
5 35% 930+930 22.0 650 65 100,000 136,000
6 38% 990+990 22.9 690 69 128,000 168,000
7 41% 1050+1050 23.8 730 73 172,000 232,000
8 44% 1110+1110 24.7 770 77 261,600 352,000
9 47% 1170+1170 25.6 810 81 387,200 520,000
10 50% 1230+1230 26.5 850 85 564,000 760,000
Imortal: ao utilizar esta habilidade, recebe 30 de vitalidade
Demônio: alvo recebera um adicional de +100% DEF durante o efeito da habilidade
Descrição: Recupera uma grande quantidade do HP do alvo, além de continuar curando continuamente a mesma quantidade ao longo de um curto período de tempo

Aura Infinita 
Requer Nível: 59 
Tempo de Invocação: 5 seg 
Tempo de Atraso: 30 seg 
Vitalidade: 2 Chis 


Nível Bônuspelo AtqM Cura Fixa Alcance do Efeito MP Consumo constante de MP Nível Necessário Alma Moedas
1 20% 300 15m 500 500/5seg 59 87,000 120,000
Descrição:consome MP continuamente para ser mantida ativa. é cancelada se o MP acabar ou pressionando "Esc". Cura continuamente todos os membros do grupo que estiverem perto do usuário, além de reduzir o dano que todos recebem pela metade

5.2.2 - Dano Fisico? Cause dano físico com magia, crie resistência a ela e surpreenda seus adversários! 
Flecha de Penas 
Requer Nível: 10 
Tempo de Invocação: 1.5 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 1.0 seg 


Nível AtqM DanoAdicional Alcance MP NívelNecessário Alma Moedas
1 55% 37.7 18.4 5      
2 60% 138.0 19.3 20 5 300 290
3 65% 250.5 20.2 35 10 1,200 1,300
4 70% 375.2 21.1 50 15 2,800 3,300
5 75% 512.1 22.0 65 20 5,200 6,300
6 80% 661.2 22.9 80 25 8,400 10,000
7 85% 822.5 23.8 95 30 12,900 16,000
8 90% 996.0 24.7 110 35 18,600 24,000
9 95% 1181.7 25.6 125 40 26,300 34,000
10 100% 1379.6 26.5 140 45 36,500 48,000
Imortal: adicional de dano fixo +800
Demônio: tempo de conjuração e atraso reduzidos em 0.3 seg
Descrição: Ataca o oponente com uma flecha que causa dano físico. O dano é baseado no ataque mágico do usuário

Barreira de Penas 
Requer Nível: 9 
Tempo de Conjuração: 0.5 seg 
Tempo de Atraso: 30 seg 
Vitalidade: 30 


Nível Porcentagem de dano absorvido Custo de MP por dano absorvido Duração MP Nível Necessário Alma Moeda
1 53% 2.0 20s 10 9 800 800
2 56% 1.9 20 14 1,920 2,240
3 59% 1.8 30 19 3,680 4,480
4 62% 1.7 40 24 6,160 7,600
5 65% 1.6 50 29 9,440 12,000
6 68% 1.5 60 34 13,840 17,600
7 71% 1.4 70 39 19,680 25,600
8 74% 1.3 80 44 27,360 36,000
9 77% 1.2 90 49 37,600 49,600
10 80% 1.1 100 54 51,200 68,000
Imortal: dano absorvido elevado para 85%
Demônio: consumo de vitalidade reduzido para 15
Descrição: Cria uma barreira mística que absorve dano físico, em troca da perda de MP para cada ponto de dano físico absorvido

Lamina de Penas 
Requer Nível: 23 
Tempo de Invocação: 1 seg 
Tempo de Conjuração: 1 seg 
Tempo de Atraso: 20 seg 


Nível AtqM Dano Adicional área Atingida Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
1 110% 527.5 4.4 18.4 103.5 23 7000 8,600
2 120% 674.2 4.8 19.3 126.0 28 10900 14,000
3 130% 832.3 5.2 20.2 148.5 33 16100 21,000
4 140% 1001.8 5.6 21.1 171.0 38 23000 30,000
5 150% 1182.7 6.0 22.0 193.5 43 32000 42,000
6 160% 1375.0 6.4 22.9 216.0 48 44100 58,000
7 170% 1578.7 6.8 23.8 238.5 53 60200 80,000
8 180% 1793.8 7.2 24.7 261.0 58 81800 110,000
9 190% 2020.3 7.6 25.6 283.5 63 111000 150,000
10 200% 2258.2 8.0 26.5 306.0 68 151000 200,000
Imortal: área do dano aumentada em 2 m
Demônio: tempo de atraso reduzido em 2 seg
Descrição: Conjura lâminas de penas e as dispara contra um alvo, causando dano físico e em todos à sua volta

 

Tutor de Classe:

AkaiBara

Spartaniu

Requisitos Mínimos para Entrar na Devotion:

Sacers Hibridos


HP:

4.500
Def: 3.900
Defm: 7.000
Atq Medio: 5.400
Qtd de Skills nv 11: 4 (Obrigatorio: Flecha de Penas, Tornado)
Qtd de Skills nv 79: As duas
Pontos em CON: Acima de 180


Sacers Full INT

HP: 4.000
Def: 3.500
Defm: 7.300
Atq Medio: 7.200
Qtd de Skills nv 11: 4 (Obrigatório: Maestria em Metal, Flecha de Penas, Tornado)
Qtd de Skills nv 79: As duas
Pontos em INT: Acima de 360


Sacers Suporte a CT

HP: 5.000
Def: 4.000
Defm: 6.900
Atq Medio: 4.398
Qtd de Skills nv 11: 4 (Obrigatório: Barreira de Penas)
Qtd de Skills nv 79: As duas