Barbaro
Índice:
- 1.1) Resumo
- 1.2) Prós e Contras
- 1.3) O que você vai encontrar e o que não vai encontrar nesse guia
- 1.4) Perfil
- 1.5) Funções
- 1.6) Formas e Transformações
- 3.1) Árvores de Habilidades
- 3.1.1) Habilidades em Forma Humanóide
- 3.1.2) Habilidades em Forma de Tigre
- 3.1.3) “Buffs” e passivas
- 3.1.4) Novas Habilidades 79 e 100
- 3.2) Organizando suas Habilidades.
4) Bárbaro e a Evolução
5) Atuação em Grupos
6) Tankando
- 6.1) O que é “tankar”?
- 6.2) Barbaro tanker
- 6.3) Cura de Sacerdote x Cura de Mago
- 6.4) Conheça seu Oponente
- 6.5) Tankando um Chefe
- 6.5.1) Combos de Ataque contra Chefe
- 6.5.2) Tankando modo Solo(sem Sacerdote)
7) Bárbaro e o PvP
8) Imortal x Demoníaco
9) Bárbaro por Bárbaros
10) Conclusão
11) Agradecimentos
O Bárbaro, também conhecido como Werebeast ou simplesmente WB, é uma das classes mais importantes do jogo. Assim como o Sacerdote, o Bárbaro é parte essencial de um grupo e atende a um papel essencial nas Guerras Territoriais. Conhecidos por serem "imortais" e suportarem danos terríveis, apesar de não serem a melhor classe do jogo para isso, como será visto mais a frente com profundidade. Ainda assim, é uma classe capaz de fazer a diferença em qualquer grupo.
- O maior HP do jogo
- A classe mais difícil de nocautear
- Dano razoável
- Indispensável na maioria dos grupos
- Fundamental em Guerras de Territórios
- Defesa Física alta
- Auge nos níveis altos
- Evasão praticamente nula
- Acerto baixo
- Defesa Mágica baixa
- Equipamentos caros
- Ruim nos níveis baixos
1.3 O que você irá, e o que você não irá encontrar nesse Guia
Aqui você encontrará diversas informações pertinentes à classe Bárbaro, como distribuição de build, habilidades, dicas para tankar, comentários em cada habilidade, exemplos de combos e cuidados que você deverá ter para construir um Bárbaro.
- Gostar de Jogar em Grupo
- Gostar de ser o “último” a tombar
- Paciência
- Persistência
- Bastante tempo para jogar (assim como qualquer outra classe)
Você pode perguntar a várias pessoas qual a primeira palavra que lhes vêm à cabeça quando pensam em Bárbaros. A grande maioria dirá "Tanker". Literalmente, o Tanque é aquele que chama toda a atenção da batalha si e suporta os mais terríveis ataques.
O Bárbaro é essencialmente um Tanker, e essa é sua razão de existir. Ele não tem um dano alto, não cura, não "Debuffa" (causa atributos negativos). O que torna o bárbaro uma classe única é seu HP extremamente alto e sua capacidade de sobrevivência.
Claro que podemos melhorar sua capacidade de ataque, como será discutindo mais adiante, mas para fins elucidativos, sempre nos referiremos ao Bárbaro como Tanker. Em um grupo, a função do Bárbaro é chamar a atenção dos Monstros para si mesmo, enquanto as classes com alto dano (e baixo HP) matam o monstro.
Nas Guerras Territoriais, essa função permanece. Nelas o Bárbaro, geralmente, fica responsável por levar as Catapultas, que têm como função destruir as torres que guardam o território inimigo – algo de extrema importância.
Os Selvagens, diferentes dos humanos e alados, têm feições de animais. O bárbaro possui quatro formas distintas: Tigre, Leão, Lobo e Panda. A única diferença entre elas é a aparência, nada mais muda.
Há diversas opções de personalização, como tamanho e formato da cabeça, cor dos olhos, proporções de quadril, peitoral, pernas e braços.
Além dessas quatro formas, ao atingir o nono nível, o Bárbaro adquirirá a habilidade de se transformar em um tigre branco. (as vantagens da Transformação serão discutidas mais adiante).
- HP: 85
- MP: 35
- Dano Físico: 1 – 1 (sem arma); 5 – 9 (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
- Dano Mágico: 1 – 1
- Chance de Crítico: 1%
- Velocidade de Ataque Base: 1.25 Atq/Seg (sem arma); 0.91 atq/seg (com arma inicial, Porrete de Espinhos)
- Acerto: 40
- Evasão: 40
- Velocidade: 4.9 m/s
- Defesa Física: 3
- Defesa Mágica Metal: 2
- Defesa Mágica Madeira: 2
- Defesa Mágica Água: 2
- Defesa Mágica Fogo: 2
- Defesa Mágica Terra: 2
2.2) Distribuição dos Atributos
Constituição altera o quê?
- HP: inicial de 85. A cada 1 ponto em Constituição, +17 em HP;
- Defesa Física: inicial de 3. Com 9 pontos em Constituição, a Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Física;
- Defesa Mágica: inicial de 2. Com 7 pontos em Constituição, a Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Constituição, +1 em Defesa Mágica;
-
Recuperação de HP: é maior quanto maior forem os pontos em Constituição.
- Em ataque: O índice de recuperação de HP é reduzido em 75%;
- Em espera (em pé): com 5 pontos em Con, recuperação de 1. A cada 5 pontos em Con, +1 em recuperação passiva;
- Sentado: com 5 pontos em Con, recuperação de 5. A cada 5 pontos em Con, +2 em recuperação passiva;
Força altera o quê?
- Ataque Físico: inicial de 1-1 (com 5 pontos). Com 6 pontos em Força, Ataque Físico vai para 2-2. A partir daí, a cada 2 pontos em Força, + 1-1.
- Defesa Física: Inicial de 3 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Força, Defesa Física vai para 4. A partir daí, a cada 4 pontos em Força, +1 em Defesa Física.
Destreza altera o quê?
- Critico: inicial de 1%. A cada 20 pontos em Destreza,, +1% em Critico.
- Acerto: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Acerto.
- Esquiva: inicial de 40. A cada 1 ponto em Destreza, +8 em Esquiva.
Inteligência altera o quê?
- Defesa Mágica: inicial de 2 (com 5 pontos). Com 7 pontos em Inteligência, Defesa Mágica vai para 3. A partir daí, a cada 4 pontos em Inteligência, +1 em Todas as Defesas Mágicas.
- Recomendo elevar inteligência para 8 pontos. Posteriormente, com uma restauração básica total, retirar 5 pontos de Inteligência, deixando-o com 3.
2.3) Destreza x Força x Constituição
- Vamos tentar esclarecer para que serve cada um dos atributos e suas importâncias:
Destreza:
- Aumenta Esquiva, Acerto e Crítico;
- Exigência para equipar armas e armaduras;
- O interessante é deixar, sempre que possível, em múltiplo de 40 para ganhar % em crítico.
- Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Destreza. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Destreza (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.
Força:
- Aumenta Defesa Física e Ataque;
- Exigência para equipar armas e armaduras;
- Dependendo da linha a ser seguida, a Força pode variar. Em grande maioria, a Força sempre será alta.
- Nem sempre o mínimo que sua arma/armadura exige será o que você deverá colocar em Força. Alguns itens podem lhe dar alguns pontos em Força (como o Bracelete do Crepúsculo, por exemplo), permitindo colocar mais pontos em outros atributos, se necessário.
Constituição:
- Aumenta o HP, Recuperação Passiva de HP, Defesa Física e Defesa Mágica;
- Não existe um mínimo para colocar, mas a quantidade de HP pode ser a medida para saber o que você precisa em longo prazo.
- Lembre-se, um bárbaro é sempre lembrado por agüentar muito dano, seja mágico ou físico.
Considerações:
- Dependendo da linha que você irá seguir (Demoníaco ou Imortal), busque saber qual será seu equipamento para cada nível. Busque saber também quantos pontos de atributo cada item lhe dará. Por exemplo, para usar um Machado Supremo de Pan Gu, é necessário ter 51 em Destreza. Mas você não precisa colocar 51 pontos em Destreza base (sem equipamento); existe um bracelete (Crepúsculo 8x) que lhe fornece 6 pontos em Destreza. Então, deixe a Des base em 45, ganhando 6 pontos para distribuir em outros atributos.
As Habilidades de Bárbaro são, em sua grande maioria, de Dano Físico. Seu foco é reduzir a armadura do inimigo ou até mesmo sua evasão. Também existem Habilidades de Buff que aumentam o HP e o índice de acerto do Bárbaro. As Habilidades de transformação só podem ser usadas na forma de tigre, mas os buffs em forma Humanóide podem ser aplicados também quando transformado em Tigre.
Martelo Bestial | |||||||
Martelo Bestial |
Pré- requisito |
Nenhum | Estima | Leal | |||
Preparação | 0,2 | Execução | 0,7 | Atraso | 3,0 | Arma |
Machado/ Martelo |
Causa dano bruto no inimigo. | |||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Moedas | ||
1 | 9,0 | 2 | 1 | - | - | ||
2 | 62,4 | 7 | 5 | 300 | 290 | ||
3 | 112,4 | 12 | 10 | 1.200 | 1.300 | ||
4 | 189,0 | 17 | 15 | 2.800 | 3.300 | ||
5 | 262,2 | 22 | 20 | 5.200 | 6.300 | ||
6 | 342,0 | 27 | 25 | 8.400 | 10.000 | ||
7 | 428,4 | 32 | 30 | 12.800 | 16.000 | ||
8 | 521,4 | 37 | 35 | 18.600 | 24.000 | ||
9 | 621,0 | 42 | 40 | 26.300 | 34.000 | ||
10 | 727,2 | 47 | 45 | 36.500 | 48.000 | ||
Consumo Total | 112.100 | 143.190 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
1.920 | 90 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | ||
Imortal | Se acertar, 25% de chance de recuperar 20 pontos de vitalidade. | ||||||
Demoníaco | Aumenta o atraso em 3 segundos, mas não erra. | ||||||
Comentário | Uma Habilidade inicial de dano Bruto. Dá um dano Baixo em troca de pouca mana. É usada nos níveis baixos, mas é também de grande ajuda nos níveis altos. Muitos preferem não Maximizar essa Habilidade pelo seu dano, principalmente nos níveis altos. Mas pode ser de extrema importância para evoluir rapidamente nos níveis baixos. |
s
Estrangular | |||||||
Estrangular |
Pré- requisito |
Martelo Bestial |
Estima | Leal | |||
Preparação | 0,2 | Execução | 0,8 | Atraso | 8,0 | Arma |
Machado/ Martelo |
Causa dano bruto no inimigo e status de sangramento. | |||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional |
Tempo do status | Alcance | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 63,3 | 15 s | 1 | 2,4 | 3 | 100 | 80 |
2 | 179,3 | 6,4 | 8 | 800 | 800 | ||
3 | 308,5 | 10,4 | 13 | 2.100 | 2.400 | ||
4 | 450,9 | 14,4 | 18 | 4.100 | 4.900 | ||
5 | 606,5 | 18,4 | 23 | 7.000 | 8.600 | ||
6 | 775,3 | 22,4 | 28 | 10.900 | 14.000 | ||
7 | 957,3 | 26,4 | 33 | 16.100 | 21.000 | ||
8 | 1.152,5 | 30,4 | 38 | 23.000 | 30.000 | ||
9 | 1.360,9 | 34,4 | 43 | 32.000 | 42.000 | ||
10 | 1.582,5 | 38,4 | 48 | 44.100 | 58.000 | ||
Consumo Total | 140.200 | 181.780 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
3.897 | 15 s | 1 | 70 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Aumenta o dano do sangramento em 15%. | ||||||
Demoníaco | Diminui o tempo de sangramento, sem alterar o dano. | ||||||
Comentário | Dá uma quantidade razoável de dano durante um período, como um "envenenamento" (mas na Habilidade em si é um "sangramento"). Por motivos que serão explicados mais adiante, só pegue um nível para desbloquear a próxima Habilidade. |
Sino Fúnebre | ||||||||
Sino Fúnebre |
Pré- requisito |
Martelo Bestial | Estima | Astuto | ||||
Preparação | 0,4 | Execução | 1,2 | Atraso | 8,0 | Arma |
Machado/ Martelo |
|
Causa dano bruto nos inimigos que estão na frente. | ||||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro | |||
1 | 141,3 | 19,5 | 13 | 2.100 | 2.400 | |||
2 | 206,5 | 27,0 | 18 | 4.100 | 4.900 | |||
3 | 277,7 | 34,5 | 23 | 7.000 | 8.600 | |||
4 | 354,9 | 42,0 | 28 | 10.900 | 14.000 | |||
5 | 438,1 | 49,5 | 33 | 16.100 | 21.000 | |||
6 | 527,3 | 57,0 | 38 | 23.000 | 30.000 | |||
7 | 622,5 | 64,5 | 43 | 32.000 | 42.000 | |||
8 | 723,7 | 72,0 | 48 | 44.100 | 58.000 | |||
9 | 830,9 | 79,5 | 53 | 60.200 | 80.000 | |||
10 | 944,1 | 87,0 | 58 | 81.800 | 110.000 | |||
Consumo Total | 281.300 | 370.900 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
1.785 | 135 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | |||
Imortal | Aumenta a área do efeito em 50%. | |||||||
Demoníaco | Diminui o atraso em 2 segundos. | |||||||
Comentário | A primeira Habilidade de dano em área do Bárbaro. Ela atinge a área de um arco em frente ao bárbaro. Tem um dano maior que o Martelo Bestial, mas custa o dobro de MP. Além disso, não é sempre que você quer acertar todos os monstros de uma área. Pegue um nível, necessário para liberar a próxima Habilidade. |
Martelo de Uma Tonelada | |||||||
Martelo de Uma Tonelada |
Pré- requisito |
Estrangular | Estima | Astuto | |||
Preparação | 0,2 | Execução | 0,9 | Atraso | 6,0 | Arma |
Machado/ Martelo |
Causa dano bruto e atordoamento por 4 segundos. | |||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | Chance do estatus | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro | |
1 | 224,2 | 23% | 24,0 | 16 | 3.200 | 3.800 | |
2 | 310,2 | 26% | 31,5 | 21 | 5.800 | 7.000 | |
3 | 403,8 | 29% | 39,0 | 26 | 9.200 | 12.000 | |
4 | 505,0 | 32% | 46,5 | 31 | 13.900 | 18.000 | |
5 | 613,8 | 35% | 54,0 | 36 | 20.000 | 26.000 | |
6 | 730,2 | 38% | 61,5 | 41 | 28.100 | 37.000 | |
7 | 854,2 | 41% | 69,0 | 46 | 38.900 | 51.000 | |
8 | 985,8 | 44% | 76,5 | 51 | 53.200 | 70.000 | |
9 | 1.125,0 | 47% | 84,0 | 56 | 72.400 | 96.000 | |
10 | 1.278,1 | 50% | 91,5 | 61 | 98.300 | 130.000 | |
Consumo Total | 343.000 | 380.800 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
2.227 | 50% | 135 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | |
Imortal | Diminui o atraso em 1 segundo. | ||||||
Demoníaco | A chance de causar atordoamento aumenta para 60%. | ||||||
Comentário | A única Habilidade de Atordoamento do Bárbaro. Particularmente, gosto muito dessa habilidade por ela ter um Atraso muito baixo (6.0s) e uma chance razoável de causar o efeito. Indispensável para o PvP e muito eficiente no PvM. Um ponto, no mínimo, para liberar o acesso à próxima Habilidade. |
Estilhaçar | ||||||||
Estilhaçar |
Pré- requisito |
Martelo de Uma Tonelada | Estima | Harmonioso | ||||
Preparação | 0,2 | Execução | 0,7 | Atraso | 3,0 | Arma |
Machado/ Martelo |
|
Causa dano bruto e diminuição de defesa física por 10 segundos. | ||||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | Diminuição da defesa física | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro | ||
1 | 412,3 | 12% | 27,6 | 23 | 7.000 | 8.600 | ||
2 | 527,1 | 14% | 33,6 | 28 | 13.900 | 14.000 | ||
3 | 650,9 | 16% | 39,6 | 33 | 16.100 | 21.000 | ||
4 | 783,7 | 18% | 45,6 | 38 | 23.000 | 30.000 | ||
5 | 925,5 | 20% | 51,6 | 43 | 32.000 | 42.000 | ||
6 | 1.076,3 | 22% | 57,6 | 48 | 44.100 | 58.000 | ||
7 | 1.236,1 | 24% | 63,6 | 53 | 60.200 | 80.000 | ||
8 | 1.404,9 | 26% | 69,6 | 58 | 81.800 | 110.000 | ||
9 | 1.582,7 | 28% | 75,6 | 63 | 111.000 | 150.000 | ||
10 | 1.769,5 | 30% | 81,6 | 68 | 151.000 | 200.000 | ||
Consumo Total | 540.100 | 713.600 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
3.129 | 35% | 120 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | ||
Imortal | A diminuição de defesa aumenta para 45%. | |||||||
Demoníaco | Diminui a Vitalidade gasta em 10 pontos. | |||||||
Comentário | Particularmente gosto muito dessa Habilidade. Ótima para aumentar o dano (seu ou de seu grupo). Tem um dano agressivo, e acertos críticos são muito bem-vindos. |
Vento Flamejante | |||||||
Vento Flamejante |
Pré- requisito |
Sino Fúnebre | Estima | Lúcido | |||
Preparação | 0,5 | Execução | 2,0 | Atraso | 15,5 | Arma |
Machado/ Martelo |
Barra de energia gasta |
2 | ||||||
Causa dano bruto e queimadura nos inimigos em volta do personagem. | |||||||
Nível da habilidade |
Aumento fixo | Aumento percentual |
Alcance (m) |
MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 764,7 | 110% | 8,4 | 31,9 | 29 | 11.800 | 15.000 |
2 | 938,8 | 120% | 8,8 | 37,4 | 34 | 17.300 | 22.000 |
3 | 1.125,3 | 130% | 9,2 | 42.9 | 39 | 24.600 | 32.000 |
4 | 1.324,2 | 140% | 9,6 | 48.4 | 44 | 34.200 | 45.000 |
5 | 1.535,5 | 150% | 10,0 | 53,9 | 49 | 47.000 | 62.000 |
6 | 1.759,2 | 160% | 10,4 | 59.4 | 54 | 64.000 | 85.000 |
7 | 1.995,3 | 170% | 10,8 | 64.9 | 59 | 87.000 | 120.000 |
8 | 2.243,8 | 180% | 11,2 | 70.4 | 64 | 118.000 | 160.000 |
9 | 2.504,7 | 190% | 11,6 | 75.9 | 69 | 160.000 | 210.000 |
10 | 2.778,0 | 200% | 12,0 | 81.4 | 74 | 239.000 | 320.000 |
Consumo Total | 802.900 | 1.071.000 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
4.336 | 200% | 12.0 | 110 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Aumenta o dano do elemento fogo em 1500. | ||||||
Demoníaco | 25% de chance de não usar vitalidade. | ||||||
Comentário | Uma Habilidade em área muito útil quando se enfrenta vários monstros ao mesmo tempo. Apesar de gastar pontos de Chi, tem um dano elemental de Fogo. |
Terra Partida | |||||||
Terra Partida |
Pré- requisito |
Vento Flamejante | Estima | Enigmático | |||
Preparação | 0,4 | Execução | 1,1 | Atraso | 8,0 | Arma |
Imortal/ Demoníaco |
Causa dano bruto nos inimigos em volta e os faz recuar. | |||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | Distância do recuo(m) | Alcance | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 699,4 | 6,3 | 10m | 58,9 | 39 | 24.600 | 32.000 |
2 | 797,8 | 6,6 | 64,5 | 43 | 32.000 | 42.000 | |
3 | 901,2 | 6,9 | 70,5 | 47 | 41.400 | 54.000 | |
4 | 1.009,6 | 7,2 | 76,5 | 51 | 53.200 | 70.000 | |
5 | 1.123,0 | 7,5 | 82,5 | 55 | 68.100 | 90.000 | |
6 | 1.241,4 | 7,8 | 88,5 | 59 | 87.000 | 120.000 | |
7 | 1.364,8 | 8,1 | 94,5 | 63 | 110.000 | 150.000 | |
8 | 1.493,2 | 8,4 | 100,5 | 67 | 142.000 | 190.000 | |
9 | 1.626,6 | 8,7 | 106,5 | 71 | 181.000 | 240.000 | |
10 | 1.765,0 | 9,0 | 112,5 | 75 | 266.000 | 360.000 | |
Consumo Total | 1.005.300 | 1.348.000 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
3.373 | 9.0 | 10 m | 150 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Diminui o atraso em 2 segundos. | ||||||
Demoníaco | Toda vez que for usada, recupera 18 pontos adicionais de Vitalidade. | ||||||
Comentário | Excelente para atacar vários monstros ao mesmo tempo em um raio de 360º. Se for utilizar um COMBO de ataque, deixe essa Habilidade como ultima de área, pois ela afasta os inimigos. |
Desafio | ||||||||
Desafio |
Pré- requisito |
Estilhaçar | Estima | Ameaçador | ||||
Preparação | 0,4 | Execução | 1,1 | Atraso | 8,0 | Arma |
Imortal/ Demoníaco |
|
Causa dano bruto no inimigo e diminui a Esquiva do alvo por 8 segundos. | ||||||||
Nível da habilidade |
Aumento percen- tual |
Aumento fixo |
Dimi- nuição da esquiva |
Alcance (m) |
MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 1.275,4 | 55% | 23% | 8,4 | 58,8 | 49 | 47.000 | 62.000 |
2 | 1.423,3 | 60% | 26% | 8,8 | 63,6 | 53 | 60.200 | 80.000 |
3 | 1.577,8 | 65% | 29% | 9,2 | 68,4 | 57 | 76.900 | 100.000 |
4 | 1.738,9 | 70% | 32% | 9,6 | 73,2 | 61 | 98.300 | 130.000 |
5 | 1.906,6 | 75% | 35% | 10,0 | 78,0 | 65 | 125.000 | 170.000 |
6 | 2.080,9 | 80% | 38% | 10,4 | 82,8 | 69 | 160.000 | 210.000 |
7 | 2.261,8 | 85% | 41% | 10,8 | 87,6 | 73 | 215.000 | 290.000 |
8 | 2.449,3 | 90% | 44% | 11,2 | 92,4 | 77 | 327.000 | 440.000 |
9 | 2.643,3 | 95% | 47% | 11,6 | 97,2 | 81 | 484.000 | 650.000 |
10 | 2.844,1 | 100% | 50% | 12,0 | 102,0 | 85 | 705.000 | 950.000 |
Consumo Total | 2.298.400 | 3.082.000 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
3.600 | 100% | 50% | 12.0 | 120 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Aumenta a preparação em 0,7 segundos, mas não erra. | |||||||
Demoníaco | Aumenta o índice de acerto crítico em 35% durante 6 segundos. | |||||||
Comentário | Considerada pela maioria dos bárbaros a melhor Habilidade de ataque. Dano bom, apesar de um consumo total elevadíssimo. |
Armageddon | ||||||||
Armageddon |
Pré- requisito |
Terra Partida | Estima | Sinistro | ||||
Preparação | 0,4 | Execução | 1,8 | Atraso | 30,0 | Arma |
Imortal/ Demoníaco |
|
Barra de energia gasta | 2 | |||||||
Retira metade do HP e do MP e causa dano bruto à área de 12 metros ao redor do personagem. | ||||||||
Nível da habilidade |
Aumento fixo | Aumento percentual relativo a perda de HP e MP(%) | Alcance | HP e MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro | |
1 | 2.200 | 220 | 12 metros | 50% do momento que for usado | 59 | 87.000 | 120.000 | |
2 | 2.400 | 240 | 62 | 104.000 | 140.000 | |||
3 | 2.600 | 260 | 65 | 125.000 | 170.000 | |||
4 | 2.800 | 280 | 68 | 151.000 | 200.000 | |||
5 | 3.000 | 300 | 71 | 181.000 | 240.000 | |||
6 | 3.200 | 320 | 74 | 239.000 | 320.000 | |||
7 | 3.400 | 340 | 77 | 327.000 | 440.000 | |||
8 | 3.600 | 360 | 80 | 440.000 | 590.000 | |||
9 | 3.800 | 380 | 83 | 586.000 | 790.000 | |||
10 | 4.000 | 400 | 86 | 773.000 | 1.050.000 | |||
Consumo Total | 3.013.000 | 3.862.000 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
5.000 | 400 | 12 m | 50% | 99 | 2.000.000 | 2.000.000 | |
Imortal | Diminui a HP e MP gasta em 15%. | |||||||
Demoníaco | Aumenta o dano em 10%. | |||||||
Comentário | Uma Habilidade de dano que é o suicídio ou a salvação. Excelente para PvP e recomendado utilizar em monstros somente no final da vida deles. |
3.1.2) Habilidades em forma de Tigre
Mordida Violenta | |||||||
Mordida Violenta |
Pré- requisito |
Rugido do Tigre | Estima | Astuto | |||
Preparação | 0,2 | Execução | 1,0 | Atraso | 3,0 | Arma | Desarmado, Machado/Martelo |
Causa dano bruto e sangramento por 15 segundos no inimigo. Gasta 20 da barra de energia. | |||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro | ||
1 | 208,1 | 7,2 | 9 | 1.000 | 1.000 | ||
2 | 342,5 | 11,2 | 14 | 2.400 | 2.800 | ||
3 | 490,3 | 15,2 | 19 | 4.600 | 5.600 | ||
4 | 651,5 | 19,2 | 24 | 7.700 | 9.500 | ||
5 | 826,1 | 23,2 | 29 | 11.800 | 15.000 | ||
6 | 1.014,1 | 27,2 | 34 | 17.300 | 22.000 | ||
7 | 1.215,5 | 31,2 | 39 | 24.600 | 32.000 | ||
8 | 1.430,3 | 35,2 | 44 | 34.200 | 45.000 | ||
9 | 1.658,5 | 39,2 | 49 | 47.000 | 62.000 | ||
10 | 1.900,1 | 43,2 | 54 | 64.000 | 85.000 | ||
Consumo Total | 212.600 | 279.900 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
3.974 | 70 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | ||
Imortal | Reduz a vitalidade gasta em 5 pontos. | ||||||
Demoníaco | Diminui o atraso em 0,5 segundos. | ||||||
Comentário | Habilidade excelente para atrair a atenção do monstro/chefe. Muito utilizado em casos de DGs, Crepúsculo, quando um monstro/chefe é puxado. A Habilidade é utilizada para prender a atenção do inimigo em você. Importantíssimo aprender o tempo de morder, para não deixar o monstro passar. |
Ira do Tigre | ||||||||
Ira do Tigre |
Pré- requisito |
Mordida Violenta | Estima | Harmonioso | ||||
Preparação | 0,2 | Execução | 0,8 | Arma | Desarmado, Machado/Martelo | |||
Causa dano bruto no inimigo e pequena chance de atordoamento | ||||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | Atraso | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro | ||
1 | 282,0 | 12,5 | 19 | 19 | 4.600 | 5.600 | ||
2 | 374,9 | 12,0 | 24 | 24 | 7.700 | 9.500 | ||
3 | 475,6 | 11,5 | 29 | 29 | 11.800 | 15.000 | ||
4 | 584,1 | 11,0 | 34 | 34 | 17.300 | 22.000 | ||
5 | 700,4 | 10,5 | 39 | 39 | 24.600 | 32.000 | ||
6 | 824,5 | 10,0 | 44 | 44 | 34.200 | 45.000 | ||
7 | 956,4 | 9,5 | 49 | 49 | 47.000 | 62.000 | ||
8 | 1.096,1 | 9,0 | 54 | 54 | 64.000 | 85.000 | ||
9 | 1.243,6 | 8,5 | 59 | 59 | 87.000 | 120.000 | ||
10 | 1.398,9 | 8,0 | 64 | 64 | 118.000 | 160.000 | ||
Consumo Total | 416.200 | 556.100 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
1.894 | 8.0 | 100 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | ||
Imortal | Aumenta o dano adicional em 800. | |||||||
Demoníaco | Reduz o atraso em 1 segundo. | |||||||
Comentário | Habilidade perfeita para cancelar ataques mágicos sendo invocados. Será melhor explicado no capitulo 6.4 deste guia. |
Mordida do Tigre | ||||||||
Mordida do Tigre |
Pré- requisito |
Ira do Tigre | Estima | Lúcido | ||||
Preparação | 0,2 | Execução | 1,0 | Atraso | 6,0 | Arma | Desarmado, Machado/Martelo | |
Energia gasta | 35 | |||||||
Causa dano bruto e diminui a defesa física do inimigo. | ||||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional |
Diminuição da defesa Física (em %) |
MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro | ||
1 | 585,1 | 23 | 34,8 | 29 | 11.800 | 15.000 | ||
2 | 718,5 | 26 | 40,8 | 34 | 17.300 | 22.000 | ||
3 | 861,5 | 29 | 46,8 | 39 | 24.600 | 32.000 | ||
4 | 1.014,1 | 32 | 52,8 | 44 | 34.200 | 45.000 | ||
5 | 1.176,3 | 35 | 58,8 | 49 | 47.000 | 62.000 | ||
6 | 1.348,1 | 38 | 64,8 | 54 | 64.000 | 85.000 | ||
7 | 1.529,5 | 41 | 70,8 | 59 | 87.000 | 120.000 | ||
8 | 1.720,5 | 44 | 76,8 | 64 | 118.000 | 160.000 | ||
9 | 1.921,1 | 47 | 82,8 | 69 | 160.000 | 210.000 | ||
10 | 2.131,3 | 50 | 88,8 | 74 | 239.000 | 320.000 | ||
Consumo Total | 802.900 | 1.071.000 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
3.317 | 50% | 120 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 | ||
Imortal | 25% de chance de, ao invés de usar, ganhar 35 pontos de Vitalidade. | |||||||
Demoníaco | Aumenta o tempo do efeito em 5 segundos. | |||||||
Comentário | Uma excelente Habilidade para reduzir a defesa inimiga. Apesar do dano ser baixo, quem evolui em forma de tigre (com o dano reduzido em 50%) verá um aumento de 75% a 100% do dano após usar esta habilidade. |
Mares Turbulentos | |||||||
Mares Turbulentos |
Pré- requisito |
Mordida do Tigre | Estima | Enigmático | |||
Preparação | 0,4 | Execução | 1,0 | Atraso | 8,0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
Causa dano bruto e diminui a velocidade dos inimigos ao redor do alvo em 50%. | |||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional | Tempo de duração (s) | Alcance (m) | MP gasto | Nível para aprender | Custo em Alma | Custo em Ouro |
1 | 581,9 | 4,4 | 4,2 | 58,5 | 39 | 24.600 | 32.000 |
2 | 663,8 | 4,8 | 4,4 | 64,5 | 43 | 32.000 | 42.000 |
3 | 749,9 | 5,2 | 4,6 | 70,5 | 47 | 41.400 | 54.000 |
4 | 840,2 | 5,6 | 4,8 | 76,5 | 51 | 53.200 | 70.000 |
5 | 934,7 | 6,0 | 5,0 | 82,5 | 55 | 68.100 | 90.000 |
6 | 1.033,4 | 6,4 | 5,2 | 88,5 | 59 | 87.000 | 120.000 |
7 | 1.136,3 | 6,8 | 5,4 | 94,5 | 63 | 110.000 | 150.000 |
8 | 1.243,4 | 7,2 | 5,6 | 100,5 | 67 | 142.000 | 190.000 |
9 | 1.354,7 | 7,6 | 5,8 | 106,5 | 71 | 181.000 | 240.000 |
10 | 1.470,2 | 8,0 | 6,0 | 112,5 | 75 | 266.000 | 360.000 |
Consumo Total | 1.005.300 | 1.248.000 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
2.241 | 8.0 | 6.0 | 150 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | Redução de velocidade aumenta para 65%. | ||||||
Demoníaco | 25% de chance de causar efeito de paralisação no inimigo. | ||||||
Comentário | Habilidade de área usada na forma de tigre. O raio de ação é frontal, e o dano não é muito alto. Por reduzir a velocidade do inimigo, é ótimo para fugir. Apesar de gastar muito MP, é boa para segurar vários monstros ao mesmo tempo. |
Paraíso Rompante | ||||||||
Paraíso Rompante |
Pré- requisito |
Mares Turbulentos |
Estima | Sinistro | ||||
Preparação | 0,6 | Execução | 2,5 | Atraso | 30,0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
|
Efeitos |
Sangra- mento 30s |
Suga HP 30s |
Barra de energia gasta |
2 | ||||
Causa dano bruto, sangramento e suga o HP dos inimigos ao redor do personagem. | ||||||||
Nível da habilidade |
Aumento percen- tual(%) |
Aumento fixo | HP sugado | Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
1 | 110 | 4.993,7 | 2.100 | 12 m | 118 | 59 | 87.000 | 120.000 |
2 | 120 | 5.363,4 | 2.400 | 124 | 62 | 104.000 | 140.000 | |
3 | 130 | 5.744,3 | 2.700 | 130 | 65 | 125.000 | 170.000 | |
4 | 140 | 6.136,4 | 3.000 | 136 | 68 | 151.000 | 200.000 | |
5 | 150 | 6.539,7 | 3.300 | 142 | 71 | 181.000 | 240.000 | |
6 | 160 | 6.954,2 | 3.600 | 148 | 74 | 239.000 | 320.000 | |
7 | 170 | 7.379,9 | 3.900 | 154 | 77 | 327.000 | 440.000 | |
8 | 180 | 7.816,8 | 4.200 | 160 | 80 | 440.000 | 590.000 | |
9 | 190 | 8.264,9 | 4.500 | 166 | 83 | 586.000 | 790.000 | |
10 | 200 | 8.724,2 | 4.800 | 172 | 86 | 773.000 | 1.050.000 | |
Consumo Total | ||||||||
Imortal/ Demoníaco |
200 | 9245 | ---- | 12 m | 220 | 99 | 2.000.000 | 2.000.000 |
Imortal | Aumenta a cura em 6.666. | |||||||
Demoníaco | Cura 4.000 de HP instantâneamente e todos os acertos serão críticos por 5 segundos. | |||||||
Comentário | Se existe uma Habilidade para PvP que é uma verdadeira pedra no sapato do inimigo, certamente é essa. Habilidade de recuperação contínua, excelente em todos os níveis. Considerada por muitos a melhor Habilidade de Bárbaro. |
Rugido do Tigre | |||||||
Rugido do Tigre |
Pré- requisito |
Nenhum | Estima | Astuto | |||
Preparação | 0 | Execução | Atraso | 6.0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
|
Transforma-se em um Tigre branco. Aumenta o HP e a velocidade, mas diminui o poder de ataque. | |||||||
Nível da habilidade |
Aumento do HP |
Aumento da velocidade |
Diminuição do ataque |
MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
1 | 10% | 20% | 20% | 20 | 9 | 1.000 | 1.000 |
2 | 20% | 35% | 35% | 40 | 29 | 11.800 | 15.000 |
3 | 30% | 50% | 50% | 60 | 59 | 87.000 | 120.000 |
Consumo Total | 99.800 | 136.000 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
30% | 60% | 50% | 100 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 |
Imortal | Aumento do HP sobe para 40%. | ||||||
Demoníaco | Não há diminuição do ataque físico. | ||||||
Comentário | Uma das primeiras dúvidas dos Bárbaros é “como virar tigre branco?”. Requisito primário para qualquer Habilidade em forma de tigre. |
Fúria Bestial | |||||||
Fúria Bestial |
Pré- requisito |
Nenhum | Estima | Harmonioso | |||
Preparação | 0 | Execução | 0 | Atraso | 30,0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
Aumenta a barra de Vitalidade cada vez que recebe golpes. Dura 15 segundos. | |||||||
Nível da habilidade |
Vitalidade por ataque |
MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma | Custo em Ouro | ||
1 | 5 | 20 | 19 | 3.680 | 4.480 | ||
Imortal/ Demoníaco |
6 | 50 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | ||
Imortal | Efeito dura 20 segundos. | ||||||
Demoníaco | Ganha 8 de vitalidade por ataque. | ||||||
Comentário | Quase nenhum custo de MP e acelera a recuperação de Vitalidade para utilização de Chi. |
Inspirar | |||||||
Inspirar |
Pré- requisito |
Nenhum | Estima | Harmonioso | |||
Preparação | 0,5 | Execução | 2,0 | Atraso | 3,0 | Arma |
Imortal/ Demoníaco |
Aumenta o HP do personagem e do grupo por 30 minutos. | |||||||
Nível da habilidade |
Aumento do HP |
Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
1 | 12% | Pequena área em volta do personagem | 95 | 19 | 3.680 | 4.480 | |
2 | 14% | 120 | 24 | 6.160 | 7.600 | ||
3 | 16% | 145 | 29 | 9.440 | 12.000 | ||
4 | 18% | 170 | 34 | 13.840 | 17.600 | ||
5 | 20% | 195 | 39 | 19.680 | 25.600 | ||
6 | 22% | 220 | 44 | 27.360 | 36.000 | ||
7 | 24% | 245 | 49 | 37.600 | 49.600 | ||
8 | 26% | 270 | 54 | 51.200 | 68.000 | ||
9 | 28% | 295 | 59 | 69.600 | 96.000 | ||
10 | 30% | 320 | 64 | 94.400 | 128.000 | ||
Consumo Total | 332.960 | 444.880 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
35% | 495 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | ||
Imortal | Efeito dura 1 hora. | ||||||
Demoníaco | Se usado, ganha 50% da barra de Vitalidade. | ||||||
Comentário | O grupo agradece por essa Habilidade. Ela aumenta o HP de todos. Uma das garantias de maior sobrevivência em batalhas é a quantidade de HP. Não deixe de colocar essa Habilidade em dia. Não sai caro e é fundamental. |
Sangue Fervente | |||||||
Sangue Fervente |
Pré- requisito |
Inspirar | Estima | Lúcido | |||
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 15,0 | Arma |
Imortal/ Demoníaco |
Diminui o próprio HP máximo por um tempo e aumenta a chance de acerto. Duração de 10 minutos. | |||||||
Nível da habilidade |
Aumento do acerto(%) |
Diminuição do HP(%) |
MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
1 | 110 | 25 | 29 | 29 | 9.440 | 12.000 | |
2 | 120 | 24 | 34 | 34 | 13.840 | 17.600 | |
3 | 130 | 23 | 39 | 39 | 19.680 | 25.600 | |
4 | 140 | 22 | 44 | 44 | 27.360 | 36.000 | |
5 | 150 | 21 | 49 | 49 | 37.600 | 49.600 | |
6 | 160 | 20 | 54 | 54 | 51.200 | 68.000 | |
7 | 170 | 19 | 59 | 59 | 69.600 | 96.000 | |
8 | 180 | 18 | 64 | 64 | 94.400 | 128.000 | |
9 | 190 | 17 | 69 | 69 | 128.000 | 168.000 | |
10 | 200 | 16 | 74 | 74 | 191.200 | 256.000 | |
Consumo Total | 642.320 | 856.800 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
225% | 15 | 100 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 | |
Imortal | A redução de HP cai para 10%. | ||||||
Demoníaco | O aumento do acerto sobe para 300%. | ||||||
Comentário | Bárbaro tem fama de ser cego, mas essa Habilidade nos ajuda a acertar e mostrar nosso dano superior. |
Força Divina | |||||||
Força Divina |
Pré- requisito |
Sangue Fervente |
Estima | Ameaçador | |||
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 3,0 | Arma |
Imortal/ Demoníaco |
Aumenta o ataque de todo o grupo. Duração de 30 minutos. | |||||||
Nível da habilidade |
Aumento do ataque(%) |
Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
1 | 12 |
Pequena área em volta do personagem |
245 | 49 | 37.600 | 49.600 | |
2 | 14 | 265 | 53 | 48.160 | 64.000 | ||
3 | 16 | 285 | 57 | 61.520 | 80.000 | ||
4 | 18 | 305 | 61 | 78.640 | 104.000 | ||
5 | 20 | 325 | 65 | 100.000 | 136.000 | ||
6 | 22 | 345 | 69 | 128.000 | 168.000 | ||
7 | 24 | 365 | 73 | 172.000 | 232.000 | ||
8 | 26 | 385 | 77 | 261.600 | 352.000 | ||
9 | 28 | 405 | 81 | 387.200 | 520.000 | ||
10 | 30 | 425 | 85 | 564.000 | 760.000 | ||
Consumo Total | 1.838.720 | 2.465.000 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
40 | Em Área | 495 | 99 | 1.500.000 | 1.500.000 | |
Imortal | Aumento do ataque sobe para 50%. | ||||||
Demoníaco | Aumenta o índice de acerto crítico do grupo em 5% por 1 minuto. | ||||||
Comentário | Apesar de ser uma Habilidade extremamente cara, é muito apreciada pelo grupo por aumentar seu poder de ataque físico. |
Presas Venenosas | ||||||||
Presas Venenosas |
Pré- requisito |
Rugido do Tigre | Estima | Harmonioso | ||||
Preparação | 1,5 | Execução | 2,0 | Atraso | 15,0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
|
Adiciona ataque de elemento madeira no ataque normal do Rugido do Tigre. | ||||||||
Nível da habilidade |
Dano adicional de Madeira(%) | Tempo de duração | MP gasto | Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
||
1 | 12 | 15 minutos | 78 | 26 | 7.360 | 9.600 | ||
2 | 14 | 93 | 31 | 11.120 | 14.400 | |||
3 | 16 | 108 | 36 | 16.000 | 20.800 | |||
4 | 18 | 123 | 41 | 22.480 | 29.600 | |||
5 | 20 | 138 | 46 | 31.120 | 40.800 | |||
6 | 22 | 153 | 51 | 42.560 | 56.000 | |||
7 | 24 | 168 | 56 | 57.920 | 76.800 | |||
8 | 26 | 183 | 61 | 78.640 | 104.000 | |||
9 | 28 | 198 | 66 | 106.400 | 144.000 | |||
10 | 30 | 213 | 71 | 144.800 | 192.000 | |||
Consumo Total | 518.400 | 688.000 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
40 | 15 minutos | 295 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 | ||
Imortal | Tempo de duração aumenta para 30 minutos. | |||||||
Demoníaco | Dano adicional de madeira aumenta para 50%. | |||||||
Comentário | Essa Habilidade só funciona em modo de Tigre. Ela não adiciona dano extra, apenas transfere uma porcentagem do dano para dano de Madeira. Bom contra monstros vulneráveis a este elemento. |
Véu de Sombra | ||||||||
Véu de Sombra |
Pré- requisito |
Forma Bestial | Estima | Sinistro | ||||
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 60,0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
|
Barra de vitalidade gasta | 2 | |||||||
Diminui o dano recebido em 90% e a velocidade em 50% | ||||||||
Nível da habilidade |
Tempo de duração | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|||
1 | 20 segundos | 0 | 59 | 69.600 | 96.000 | |||
Comentário | Excelente salva-vidas, ótimo para tankar. Protege nosso equipamento contra danos e ajuda o grupo a se organizar. Se não consumisse 2 Chi, seria uma Habilidade excelente. Ótima para aumentar a defesa e se transformar em forma de Bárbaro para dar mais dano (como explicado adiante). |
Desafio do Tigre | ||||||||
Desafio do Tigre |
Pré- requisito |
Presas Venenosas |
Estima | Lúcido | ||||
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 60,0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
|
Ruge uma vez e chama a atenção dos inimigos em volta. | ||||||||
Nível da habilidade |
Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|||
1 | 12 m | 47,6 | 34 | 4.325 | 5.500 | |||
2 | 54,6 | 39 | 6.150 | 8.000 | ||||
3 | 64,6 | 44 | 8.550 | 11.250 | ||||
4 | 68,6 | 49 | 11.750 | 15.500 | ||||
5 | 75,6 | 54 | 16.000 | 21.250 | ||||
6 | 82,6 | 59 | 21.750 | 30.000 | ||||
7 | 89,6 | 64 | 29.500 | 40.000 | ||||
8 | 96,6 | 69 | 40.000 | 52.500 | ||||
9 | 103,6 | 74 | 59.750 | 80.000 | ||||
10 | 110,6 | 79 | 99.750 | 135.000 | ||||
Consumo Total | 297.525 | 400.000 | ||||||
Imortal/ Demoníaco |
12 m | 140 | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 | |||
Imortal | Diminui o ataque mágico do inimigo em 30% por 10 segundos. | |||||||
Demoníaco | Reflete 100% do dano físico por 10 segundos. | |||||||
Comentário | Por que Bárbaros são melhores para uma DG do que um Guerreiro? A resposta esta justamente aqui. Em meio à desordem, quando todos os monstros saírem do controle, essa Habilidade acaba atraindo a atenção de todos para você, dando tempo para o grupo se organizar. |
Presença do Tigre | |||||||
Presença do Tigre |
Pré- requisito |
Desafio do Tigre |
Estima | Enigmático | |||
Preparação | 1,0 | Execução | 2,0 | Atraso | 15,0 | Arma |
Desarmado, Machado/ Martelo |
Causa diminuição de ataque físico e de velocidade por 10 segundos. | |||||||
Nível da habilidade |
Diminuição de ataque (em %) |
Diminuição de velocidade (em %) |
Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
1 | 12 | 23 | 12 m | 61,6 | 44 | 34.200 | 45.000 |
2 | 14 | 26 | 67,2 | 48 | 44.100 | 58.000 | |
3 | 16 | 29 | 73,2 | 52 | 56.600 | 75.000 | |
4 | 18 | 32 | 78,4 | 56 | 72.400 | 96.000 | |
5 | 20 | 35 | 84,0 | 60 | 92.400 | 140.000 | |
6 | 22 | 38 | 89,6 | 64 | 118.000 | 160.000 | |
7 | 24 | 41 | 95,2 | 68 | 151.000 | 200.000 | |
8 | 26 | 44 | 100,8 | 72 | 192.000 | 260.000 | |
9 | 28 | 47 | 106,4 | 76 | 295.000 | 400.000 | |
10 | 30 | 50 | 112,0 | 80 | 440.000 | 590.000 | |
Consumo Total | 1.495.700 | 2.024.000 | |||||
Imortal/ Demoníaco |
30 | 50 | 12 m | 140 | 99 | 1.500.000 | 1.500.000 |
Imortal | 33% de chance de causar paralisia no inimigo por 3 segundos. | ||||||
Demoníaco | 20% de chance de causar atordoamento no inimigo por 3 segundos. | ||||||
Comentário | Apesar de ser um valor baixo, já ajuda a reduzir o ataque inimigo. Ela tem um custo muito elevado e um consumo de MP também. Não priorize essa Habilidade, existem outras mais importantes. |
Força Bestial | |||||
Força Bestial |
Pré- requisito |
Nenhum | Estima | Leal | |
Aumenta a recuperação natural do HP. | |||||
Nível da habilidade |
Aumento da recuperação |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
1 | 2 | 6 | 320 | 352 | |
2 | 4 | 11 | 1.200 | 1.280 | |
3 | 6 | 16 | 2.560 | 3.040 | |
4 | 8 | 21 | 4.640 | 5.600 | |
5 | 10 | 26 | 7.360 | 9.600 | |
6 | 12 | 31 | 11.120 | 14.400 | |
7 | 14 | 36 | 16.000 | 20.800 | |
8 | 16 | 41 | 22.480 | 29.600 | |
9 | 18 | 46 | 31.120 | 40.800 | |
10 | 20 | 51 | 42.560 | 56.000 | |
Consumo Total | 139.360 | 181.472 | |||
Imortal/ Demoníaco |
25 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | |
Imortal | Aumenta a recuperação de MP em 10. | ||||
Demoníaco | Aumenta a recuperação de HP para 35. | ||||
Comentário | Essa Habilidade é quase imperceptível com o passar do tempo. Por isso, deixe em segundo plano. |
Maestria em Natação | |||||
Maestria em Natação |
Pré- requisito |
Nenhum | Estima | Astuto | |
Aumenta a velocidade de nadar. | |||||
Nível da habilidade |
Aumento da velocidade de nadar |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
1 | 50% | 9 | 800 | 1.000 | |
Comentário | Não tem muita utilidade, pois são poucas as missões aquáticas e, quanto existem, os monstros são normalmente mágicos. Como é barato, não custa ter na sua lista de Habilidades passivas. |
Maestria em Machados e Martelos | |||||
Maestria em Machados e Martelos |
Pré- requisito |
Nenhum | Estima | Lúcido | |
Aumenta o dano enquanto usar Machados/Martelos. | Arma |
Imortal/ Demoníaco |
|||
Nível da habilidade |
Aumento do ataque |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
1 | 6% | 29 | 11.800 | 15.000 | |
2 | 12% | 34 | 17.300 | 22.000 | |
3 | 18% | 39 | 24.600 | 32.000 | |
4 | 24% | 44 | 34.200 | 45.000 | |
5 | 30% | 49 | 47.000 | 62.000 | |
6 | 36% | 54 | 64.000 | 85.000 | |
7 | 42% | 59 | 87.000 | 120.000 | |
8 | 48% | 64 | 118.000 | 160.000 | |
9 | 54% | 69 | 160.000 | 210.000 | |
10 | 60% | 74 | 239.000 | 320.000 | |
Consumo Total | 802.900 | 1.071.000 | |||
Imortal/ Demoníaco |
75% | 92 | 1.500.000 | 1.500.000 | |
Imortal | Aumento do ataque sobe para 100%. | ||||
Demoníaco | Aumento de 2% no acerto crítico com machados/martelos. | ||||
Comentário | Faz nossos ataques não serem tão baixos assim. Por ser a única maestria que temos, use apenas Machados ou Martelos. |
Forma Bestial | |||||
Forma Bestial |
Pré- requisito |
Rugido do Tigre | Estima | Astuto | |
Aumenta a defesa física no Rugido do Tigre | |||||
Nível da habilidade |
Aumento da defesa (em %) |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
1 | 15 | 13 | 2.100 | 2.400 | |
2 | 20 | 18 | 4.100 | 4.900 | |
3 | 25 | 23 | 7.000 | 8.600 | |
4 | 30 | 28 | 10.900 | 14.000 | |
5 | 35 | 33 | 16.100 | 21.000 | |
6 | 40 | 38 | 23.000 | 30.000 | |
7 | 45 | 43 | 32.000 | 42.000 | |
8 | 50 | 48 | 44.100 | 58.000 | |
9 | 55 | 53 | 60.200 | 80.000 | |
10 | 60 | 58 | 81.800 | 110.000 | |
Consumo Total | 281.300 | 370.900 | |||
Imortal/ Demoníaco |
80 | 89 | 1.000.000 | 1.000.000 | |
Imortal | Aumento da defesa sobe para 120%. | ||||
Demoníaco | Chance de acertos críticos sobe 2% quando transformado. | ||||
Comentário | O motivo de termos a maior defesa esta nessa Habilidade. |
3.1.4) Novas Habilidades 79 e 100
Rugido de Provocação | ||||||
Rugido de Provocação | ||||||
Preparação | 1,0 | Execução | 1,5 | Atraso | 60,0 | |
Atrai os inimigos em um raio de 15 metros, causando-lhes Atordoamento por 1 segundo | ||||||
Nível da habilidade | Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
01 | 15 m | 400 | 79 | |||
Comentário | Muito similar ao Desafio do Tigre, com um custo de MP altíssimo. |
Instinto Primitivo | |||||
Execução | Imediato | Atraso | 60,0 | ||
Causa imunidade a paralisação ou atordoamento por 10 segundos | |||||
Nível da habilidade |
MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
01 | 100 | 79 | |||
Comentário | Uma Habilidade excelente que pode ser definitiva para a vitória numa Guerra Territorial. Tem custo baixo de MP. |
Furia Selvagem | ||||||
Preparação | 0,5 | Execução | 0,5 | Atraso | 30,0 | |
Causa 100% de dano Físico e 20% de chance de remover os buffs positivos do oponente | ||||||
Nível da habilidade |
Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
01 | 170 | 100 | ||||
Comentário | Tirar buffs do oponente é algo excelente em PvP. |
Devastação da Besta Lendária | ||||||
Preparação | 0,5 | Execução | 0,5 | Atraso | 300,0 | |
Barra de Energia Gasta | 01 | |||||
Causa 200% de dano Físico e paralisa o oponente por 8 segundos. | ||||||
Nível da habilidade |
Alcance | MP gasto |
Nível para aprender |
Custo em Alma |
Custo em Ouro |
|
01 | 20m | 500 | 100 | |||
Comentário | Insanidade com paralisação em Área? Devastação Total. Pena que o MP gasto ser muito alto e ter 5 minutos de espera. |
Para conseguir essas novas Habilidades, deve-se forjá-las conforme a tabela abaixo:
Criar as Habilidades | ||||
Nível de Habilidade | Item 01 | Item 02 | ||
79 | 20 Capitulo da Abertura Celestial | 10 Tinta Especial | ||
100 | 20 Capítulo do Livro de Tempo | 10 Tinta Especial |
3.2) Organizando suas Habilidades
Isso é apenas uma sugestão de como organizar suas habilidades de maneira a facilitar a sua vida. Existem diversas maneiras eficientes (algumas até mais que esta que vou lhes apresentar), mas esta é a que mais me familiarizei. É importante que você monte sua própria organização e se acostume com ela. Pessoalmente, uso cada uma das barras disponíveis para cada forma, humanóide e tigre.
- 1 A - mantenho as Habilidades de humanóide que costumo usar com maior freqüência. São basicamente as de dano.
- 1 B - mantenho as Habilidades que uso com menor freqüência e as poções.
- 1 C - as Habilidades de Buff que são usadas com pouca freqüência, o teleporte e a lojinha.
A mesma lógica se aplica às Habilidades de transformação e em forma de tigre. É interessante que você deixe a transformação no atalho do botão "1", pois é o mais próximo dos botões "WASD", usados para se movimentar. Com o passar do tempo você vai desenvolver o seu próprio estilo, mais confortável.
Dificilmente, um Bárbaro encontrará problemas para evoluir. Em geral, temos a maior resistência do jogo. Mesmo assim, vou considerar alguns pontos importantes sobre a evolução de um Bárbaro:
Jamais deixe um monstro de ataque em distância longe de seus ataques. Se dois ou mais monstros o estiverem atacando, acabe com os monstros mágicos em primeiro lugar, depois os arqueiros e, por fim, os físicos. Se você notar, os físicos vão até você para atacar e, se conseguir juntar os mágicos/arqueiros e os físicos, melhor para você.
Monstros mágicos e arqueiros, em grande maioria, possuem menor HP e defesa física menor. Sendo assim, são derrotados mais rapidamente.
Normalmente monstros mágicos e arqueiros possuem um recuo programado. Eles se afastam do oponente quando ele se aproxima. Em geral, isso ocorre até umas duas ou três vezes, depois eles param e atacam de perto mesmo.
Tome cuidado com monstros que lhe causam dano continuo (habilidades que ficam “pingando” dano em você). Eles costumam ser chatos, pois elas acumulam. Exemplo de monstros com dano continuo: Carniçais, Aranhas, Duendes de Fogo, Espectros Orquídeas, etc.
Se procura fazer missões sozinho, aprenderá rapidamente algumas necessidades de um Bárbaro. Porém, suas missões costumaram ser demoradas.
Se você procura fazer missões em grupo, completará mais rapidamente, mas pode lhe fazer falta aprender algumas importâncias quando estiver sozinho.
Em geral, o melhor amigo de um Bárbaro é um Sacerdote. Se existisse a possibilidade de unificar duas classes, garanto que Bárbaro+Sacerdote seria imortal. Com isso, não deixe seu amigo ser derrotado que você não ser;a nocauteado (e se acontecer, tem ress!).
Amuletos e Hieroglifos são essenciais para nós. Mas não tenha-os como necessidade principal para evoluir. Podemos viver de poções e recuperação normal se tivermos tempo livre.
Alguns monstros possuem uma classificação. Vou explicá-los quanto ao comportamento dos Bárbaros:
- Normal: Como o nome diz, é normal. Possui ataque e resistência normais.
- HP Aumentada: Tem mais HP, demora um pouco mais para ser derrotado. Compara-se a um com Defesa Aumentada. Não lhe tira muito dano e ainda tem EXP aumentada. Ótima escolha para derrotar.
- Furioso: Tem baixo HP, defesa baixa, mas um ataque alto e rápido. Não costumam nos dar dores de cabeça se estamos atacando. Evite deixá-lo atacando; seu poder de ataque e a freqüência dos golpes podem lhe prejudicar se tiverem dano mágico. É fácil de matar e dá muita EXP.
- Defesa Aumentada: Compara-se a um de HP Aumentada. Demorado para matar e tem EXP aumentada.
- Defesa Mágica Aumentada: É nossa melhor opção pois, como temos ataque físico, ele se compara a um mob normal mas com EXP aumentada.
- Ataque Aumentado: Apenas danos físicos são aumentados. Possuem HP e defesa normais. Freqüência de ataque é normal também, não se compara com a velocidade do Furioso. Ele pode lhe causar dano maior, mas a EXP é aumentada.
- Ataque Mágica Aumentado: Apenas danos mágicos são aumentados. Esta é nossa pior opção, pois não damos dano Elemental e temos baixa resistência. Mate-o primeiro, não o deixe sobrando nem longe de nossas garras. EXP aumentado.
Em um Dungeon ou Crepúsculo, você deve redobrar a atenção com os monstros. Não deixe nenhum monstro solto, propicio para atacar seu principal aliado (Sacerdote ou Mago). Se tem consciência que isso irá acontecer, certifique-se de usar as medidas preventivas, seja puxando cada monstro de uma vez, seja usando ataques em área para atraí-los em você.
Em uma Guerra Territorial, procure saber seu papel. Foque-se nele e não desvie sua atenção. Costuma-se separar nossa função em duas táticas básicas:
- Bárbaros nas Catapultas: Devem possuir grande HP e grande defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento IMORTAL).
- Bárbaros abre-alas: Devem possuir grande ataque, alem de HP e defesa física/mágica. (geralmente seguem o alinhamento DEMONÍACO).
Dicas de Segurança:
- Peça para que seus companheiros ataquem o mesmo monstro que você esta atacando, evitando que monstros lhe escapem.
- Ande sempre com buffs atualizados e não deixe ninguém do grupo sem buff.
- Não deixe um sacer lhe curar antes que você tenha a atenção do monstro/chefe.
Em meio a uma grande quantidade de monstros, se o grupo se desorganizar, você deve concentrar suas energias em chamar a atenção de todos os monstros. Tente aproximar o máximo de monstros possíveis, em forma de tigre, utilize a Habilidade Desafio do Tigre. Em seguida, utilize ataque em área o máximo que conseguir. Peça para o Sacerdote lhe curar, e continue atacando todos, pois sua vida pode valer a vida dos demais membros.
As Habilidades Paraiso Rompante e Mares Turbulentos são recomendadas contra monstros desses casos. Assim que atrair a atenção dos monstros, você deve utilizar todas as Habilidades de área que tiver: Paraiso Rompante > Mares Turbulentos > (se transforma em forma de tigre) > Ventos Flamejantes > Terra Partida > Sino Fúnebre. Nunca se esqueça também do Desafio do Tigre.
- O importante é sempre tentar organizar o Dungeon de acordo com as suas peculiaridades e dificuldades.
O termo “Tankar” vem da similaridade do personagem com os Tanques de Guerra, com altíssima resistência e poder de ataque.
Um bom Bárbaro Tanker será sempre chamado para exercer essa função em chefes, monstros do Crepúsculo, Dungeons e outros. Ele deve sempre se preocupar com os equipamentos atualizados, que lhe garantam uma boa defesa e uma ótima resistência. Isso tudo, além de ter uma distribuição de atributos, equipamentos e Habilidades certas. O Bárbaro deve se preocupar com sua performance. Irei demonstrar algumas formas de se agir dentro de uma caverna (Dungeon, Crapúsculo, Vale da Lua, Vale Primordial, etc) e enfrentando um Chefe.
6.3 Cura de Sacerdote x Cura de Mago
Um Mago cura muito bem. A diferença é o tempo de invocação da Habilidade e, principalmente, a Prece da Calma que os Sacerdotes têm. O Sacerdote deve sempre curar com a prece da calma, pois tem cura cumulativa, alternando em uma proporção de três Preces da Calma para 1 Iluminação. É arriscado utilizar as demais Habilidades de cura em combate, mas quando houver mais de um Sacerdote, elas podem ser muito úteis.
Cada Chefe possui uma especialidade e uma atenção diferenciada. Procure conhecer que tipo de dano e, principalmente, se ele tem ataque em área. “A segurança de seus aliados, é a garantia de sua segurança”
Dica de Segurança: Observe que alguns Chefes, possuem uma Habilidade Mágica especial. Ela pode ser um ataque em área ou um dano agressivo contra você, que normalmente começa com um circulo abaixo do Chefe (seja azul, amarelo, vermelho ou qualquer outra cor). O Chefe leva alguns segundos para invocar essa Habilidade. Saiba cronometrar esse tempo para utilizar a Ira do Tigre, que dará chances de cancelar a magia invocada, garantindo sua segurança e a de seus companheiros de equipe.
Se o chefe lhe causar grande dano, esteja sempre em forma de tigre. Caso não lhe dê tanto dano, você poderá ate mesmo tankar em forma de Bárbaro, caso sua defesa seja alta e sua equipe de suporte seja boa (Sacerdote, Mago, Poções, Amuletos, etc). Na maioria dos casos, procure sempre ir com um Sacerdote para lhe curar. Deixe de fácil acesso algumas poções de HP, caso haja a necessidade.
Se no grupo em que você está houver alguém que possa dar mais dano que você atacando, procure utilizar a Habilidade Mordida Violenta para segurar a atenção do chefe. Para não desperdiçar pontos de Vitalidade, combine com seu grupo, se necessário, que lhe deixe tirar cerca de 30% do HP do BOSS, para que comecem a atacar. Assim, você poderá concentrar suas Habilidades em Véu das Sombras, que além de garantir 20 segundos de tranqüilidade, reduzem o dano sofrido por sua armadura.
6.5.1 Combos de Ataque contra Chefes
Pessoalmente, gosto de utilizar esse combo pois aumenta seu dano contra o Chefe: Se tiver a Habilidade Véu da Sombra, encha seus dois cristais da barra de vitalidade (chi) e mais um pouco (1/4, pelo menos). Solte o Véu. Você terá 20 segundos para se transformar em forma de Bárbaro. Use então as Habilidades Estilhaçar, para reduzir a defesa física do Chefe e, em seguida, Martelo de Uma Tonelada e Desafio. Observe o tempo do Véu acabar e transforme-se novamente em tigre, para que não sofra muito dano. Realize essa seqüência de habilidades caso precise causar mais dano (não será tanta diferença, mas garantirá algum extra).
Caso não seja possível se transformar para forma de Bárbaro, continue com a forma de tigre e, sempre que possível, utilize o Véu da Sombra.
Se você tiver um nível baixo e ainda não tiver Paraíso Rompante ou Véu das Sombras, vá em forma de tigre e sempre alterne um ataque com a Mordida Violenta, que o boss sempre ficará em você. Isso permitirá aos demais membros atacarem simultaneamente.
A Habilidade Ira do Tigre tem grandes chances de cancelar um ataque agressivo ou mágico do Chefe. Procure saber o tempo de invocação para não errar.
6.5.2 Tankando modo Solo (sem Sacerdote)
Ao contrário do que pensam, não somos tão dependentes de Sacerdotes assim. Ao passar de níveis, ganhamos habilidades que nos permitem explorar nossas capacidades no modo solo. Ao enfrentar um Chefe, ou vários monstros ao mesmo tempo, recomendo que utilize o Paraíso Rompante e uma pitada de Poções de HP. Isso permite tankar sem muita dor de cabeça.
Um Amuleto de recuperação de HP pode lhe ser muito útil se tiver defesa suficiente para agüentar 30 segundos (tempo de espera para que o amuleto seja utilizado novamente).
Um bom Bárbaro de PvP deve conhecer alguns detalhes principais:
- Equipamentos – Eles devem estar de acordo com sua necessidade. Se puder ter mais de uma opção de equipamento, melhorará seu preparo contra classes distintas – por exemplo, equipamentos com defesa Mágica contra classes arcanas (Mago, Sacerdote e Feiticeira) e defesa Física contra classes físicas (Bárbaro e Guerreiro). Arqueiros lhe causarão dor de cabeça caso sua defesa contra Metal for baixa. Eles dificilmente errarão alguma flecha em você, mas você pode aprender a reduzir esse dano.
- HABILIDADE – O uso de combos é uma questão de prática. Você poderá adotar estilos diferentes contra jogadores diferentes. Mas nunca deixe de atualizar suas Habilidades principais.
- HP – Independente dos equipamentos e das habilidades, o Bárbaro assusta pelo seu elevado HP. Isso lhe garantirá alguns segundo de vida a mais para se aproximar do oponente e investir pesado em ataques.
- Duelos e Arenas são muito bem interessantes para que você treine suas habilidades antes de um confronto incerto em PvP aberto.
- BUFF – Como dizem os sábios, sempre esteja com buffs atualizados antes de uma nova batalha.
Saiba que ser nocauteado faz parte do jogo. Aprenda com cada derrota e lembre-se:
“Vencer sem dificuldades é triunfar sem glória!”
Com o passar do tempo, você irá perceber que a diferença entre ser IMORTAL e DEMONÍACO está em suas preferências e estilo de jogo. A mais básica está nas Habilidades a serem escolhidas, pois elas indicarão qual alinhamento você deve seguir para alcançar a supremacia total. Outra diferença está nos pontos de Força e Destreza. Um Imortal normalmente terá menos Força e Destreza que um Demoníaco e, conseqüentemente, terá mais HP.
- IMORTAL: Resistirá muito nas missões, sofrerá um leve retardo de tempo, mas conseguirá muitos amigos durante as missões. Sempre será lembrado em um Dungeon. Imortal + PvE é a combinação perfeita.
- DEMONÍACO: Completará missões mais rapidamente. Será chamado para Dungeons com menos freqüência que um Imortal.
- IMORTAL: resistirá a danos impressionantes, mas terá dano reduzido contra seu oponente.
- DEMONÍACO: causará danos maiores, terá um índice de acerto e critico melhor. Demoníaco + PvP é a combinação perfeita.
- IMORTAL: O verdadeiro escudo. Seu foco principal são as catapultas. Resistindo aos maiores danos, poderá levá-las mais longe.
- DEMONÍACO: O abre-alas, a linha de frente de um grupo móvel. Ele abre caminho para catapultas junto com os demais jogadores no esquadrão de ataque.
Quem melhor dar dicas sobre ser Bárbaro, do que os próprios? Cada um tem uma visão diferente sobre como é ser um, quais as dificuldades que enfrentarão, bem como as facilidades. Questões de PvP, Habilidades e dicas pessoais, podem ser encontradas em uma série de perguntas básicas respondidas por Bárbaros.
Criar um Bárbaro, qualquer um faz. Já saber ser um Bárbaro não é para qualquer um. Assim como todas as outras classes, é necessário atenção e dedicação. Aprender o momento exato para cada Habilidade ou qual build lhe agrada mais, são coisas que você só aprende na prática mesmo.
Este guia foi feito para ilustrar de uma forma simples os pontos que você deve atentar ao fazer um Bárbaro. Com informações coletadas dentro e fora do jogo, as informações podem mudar e acabar erradas depois. Por isso, é sempre importante se aprofundar e se atualizar nos assuntos desejados. Procure no fórum por essas informações. Caso não encontre a solução, abra um novo tópico perguntando.
Creditos Fórum da Level Up Games